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AIRSOFT: Artículos, reportajes y recursos varios.

 

GUIA PARA NOVATOS

Por: Orestes García

La guía y su Índice
Consejos
Reglas básicas
Equipación de juego
Mantenimiento del equipo
Tipos de partida
Ficha de armas
Tácticas de juego y combate
Lista de abreviaturas
Leyes de Murphy en Airsoft

Equipación básica

 

Equipo Básico para un jugador:

El equipo básico necesario para jugar a Airsoft son las gafas de protección, un arma y munición. Pero para hacer el juego más excitante y variado el jugador debe obtener un equipo decente.

Protección:

La única protección necesaria son las gafas, con o sin protección facial. La munición (BB) no hace tanto daño, pero si el arma ha sido mejorada o la distancia entre el que dispara y el blanco es pequeña, el dolor aumenta. Nudillos, orejas, labios y lugares similares son muy sensibles y un impacto puede doler bastante. La ropa suele ser una protección suficiente, pero es habitual que la cara y las manos estén desprotegidas. 

Las gafas de protección no deben verse afectadas por una BB disparada a menos de 30 centímetros por el arma más potente del arsenal. Las gafas de protección tienden a empañarse, porque el aire húmedo y caliente entre las gafas y la cara no desaparece. Cuanto más aire circule entre la cara y las gafas, menos empañadas quedarán. Existen gafas especiales que no se empañan. Las gafas térmicas funcionan porque hay dos lentes separadas y el aire contenido entre las lentes previene el empañamiento de las lentes interiores. El aire no transmite bien el calor. Las gafas térmicas son bastante caras, aunque existen otros métodos para reducir el empañamiento. El método más fácil es usar un trapo y restregar un poco de jabón o similar por dentro de las gafas. Este método reduce el empañamiento, pero no lo elimina, y se debe aplicar antes de cada partida. 

Recientemente ha aparecido un nuevo tipo de gafas, llamadas gafas de malla. Estas gafas están fabricadas expresamente para su uso en Airsoft, y como no tienen lentes no se pueden empañar. Su único aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es difícil ver a través de ellas. 

Las gafas de lente amarilla incrementan el contraste, por lo que la visión a luz del día se mejora. En cambio, en situaciones de poca luz  dificultan bastante la visión, como pueda ser al atardecer o de noche.

Ropa [Battle Dress Uniform - BDU]:

No practiques el Airsoft con ropa que no pueda aguantar un trato duro. La ropa adecuada es una chaqueta y unos pantalones con trama de camuflaje, y unas buenas botas. Las tiendas de militaria y las de acampada y montañismo son lugares idóneos para comprar el material. La ropa comprada en estas tiendas es muy difícil de rasgar y puede ser barata. Muchos bolsillos son útiles, pero asegúrate que puedes cerrarlos con botones o cremalleras grandes, para que sean fáciles de manejar con guantes o si hace frío. Y no olvides asegurarte que la ropa sea cómoda. El camuflaje no es obligatorio, el color verde o  marrón suele ser suficiente. No compres ropa negra para usar en juegos nocturnos. Utiliza ropa de camuflaje normal, o la ropa será más oscura que la propia noche, y serás un blanco fácil. La noche no es negra, simplemente en oscura.

Camisetas, camisas y calcetines:

Si el día es caluroso, es preferible una camisa o una camiseta de manga larga a una chaqueta. Incluso en días normales algo se tiene que llevar debajo de la chaqueta, y una camisa o una camiseta es la opción más común.

Los calcetines son más importantes de lo que mucha gente piensa, porque un buen par de calcetines disminuyen las rozaduras, y los pies fríos no son buenos para tu salud. Es mejor usar dos pares de calcetines finos a un par de calcetines gruesos, porque dos calcetines finos aíslan mejor.

Botas:

No es inteligente usar calzado deportivo para jugar a Airsoft. Unas botas de verdad protegen tus pies y tobillos mejor, y resisten más el barro y el agua. Asegúrate que las botas se han ajustado correctamente a tus pies antes de jugar con ellas. Un truco es utilizar unos calcetines de lana mojados, y andar con las botas hasta que se hayan secado, incluso un poco más. Se puede considerar a un par de botas como adecuado cuando las has utilizado para andar unos 10-15 kilómetros. Aunque no sea todo de golpe. Para la gente a la que no le gustan las botas con suelas duras, existen unas botas llamadas botas SWAT, hechas por Magnum, que tienen las suelas y los lados blandos.

Guantes:

Los guantes protegerán tus manos de heridas, y reducirán el dolor de un impacto en los nudillos y los dedos. Los guantes sin dedos se usan a menudo, porque los guantes incrementan el agarre sobre la empuñadura, o sobre objetos. Los guantes también calientan las manos cuando hace frío.

Prendas en la cabeza:

Los sombreros y otras prendas se usan normalmente. Sombreros de jungla, gorras y cascos son los más comunes. La elección depende de las preferencias personales, el aspecto general y la protección contra BBs volantes. Los sombreros incrementan el realismo, y van muy bien si el tiempo es malo y llueve.

Chalecos y mochilas:

Un buen chaleco es muy útil para transportar cargadores de respaldo, baterías, prismáticos y todo el resto de equipo que usa un jugador de Airsoft. Hay muchos tipos, de diferentes configuraciones, con lo que debes escoger el que te convenga.  En aquellas partidas calurosas donde solo se lleva camisa un chaleco es una inversión excelente. 

Las mochilas no suelen ser útiles para el jugador común de Airsoft, pero si tienes que cargar con mucho equipo o comida, te salvarán el día. Una mochila también es ideal para transportar tu equipo de Airsoft cuando no estás jugando.

Chalecos Portaequipos (Load Bearing Vests, LBV):

Un LBV, o ALICE (All-purpose Lightweight Individual Carrying Equipment, equipo individual ligero de carga todo-propósito) es un arnés con bolsillos sueltos que cuelgan de él. Los bolsillos son intercambiables, con lo que si el usuario quiere más bolsillos de munición, solo debe intercambiarlos. Un LBV es perfecto para llevar equipo variado de manera que sea fácilmente accesible. Los LBV están disponibles en verde, negro y muchas tramas de camuflaje.

Camuflaje:

En el Airsoft es muy importante fundirse con el terreno circundante, ya que se juega a distancias muy cortas, y si no puedes ser visto a menos de 30 metros las posibilidades de ser disparado disminuyen. El camuflaje es la clave si quieres fundirte con tu entorno. Aquí tienes algunas de las diferentes tramas de camuflaje más comunes:

 

Hay cientos de tramas de camuflajes alrededor del mundo, por lo que debes escoger aquella que corresponda a tu entorno. El camuflaje con bordes redondeados es mejor para bosques con muchos árboles con hojas, y las tramas con bordes afilados son mejores cuando el bosque es de pinos. Una persona que use ropa de camuflaje debe camuflar también el equipo para no exponerse. Toda la ropa como sombreros, chaqueta y mochilas debe tener la misma trama para incrementar el camuflaje, y tener mejor aspecto. 

Ghillie:

La frase más común respecto a un humano camuflado es que aunque camuflado, sigue teniendo la forma de un humano. Por tanto, para fundir y camuflar mejor al portador se invento el traje ghillie en Escocia, a principios del siglo XIX. Un buen ghillie hace a su portador casi imposible de ver a dos metros de distancia, asumiendo que el portador no se exponga el mismo. Un ghillie se confecciona para entornos específicos, y no se pueden usar en otros entornos con el mismo nivel de efectividad. El ghillie consume mucho tiempo en su confección, y se realiza a mano. 

Los francotiradores a menudo usan un ghillie. Como se ha mencionado antes, en el Airsoft se juega a distancias cortas, y un buen ghillie da a su portador una ventaja. Los inconvenientes del ghillie son el excesivo calor que dan, y que son embarazosos. Si el portador corre el ghillie se puede rasgar en trozos, y posiblemente enmarañarlo. El ghillie es específico para francotiradores, y no es algo que el usuario normal deba considerar.

Tablas de conversión de ropa:

Una pulgada son 2.54 centímetros.

 

                  Camisas           Pantalones

     Talla        Pecho        Cintura    Pernera

                  Medida       Medida     Longitud

X Small/Short     29 - 33"    23 - 27"   26 1/2 - 29 1/2"

X Small/Regular   29 - 33"    23 - 27"   29 1/2 - 32 1/2"

X Small/Long      29 - 33"    23 - 27"   32 1/2 - 35 1/2"

Small/Short       33 - 37"    27 - 31"   26 1/2 - 29 1/2"

Small/Regular     33 - 37"    27 - 31"   29 1/2 - 32 1/2"

Small/Long        33 - 37"    27 - 31"   32 1/2 - 35 1/2"

Medium/Short      37 - 41"    31 - 35"   26 1/2 - 29 1/2"

Medium/Regular    37 - 41"    31 - 35"   29 1/2 - 32 1/2"

Medium/Long       37 - 41"    31 - 35"   32 1/2 - 35 1/2"

Large/Short       41 - 45"    35 - 39"   26 1/2 - 29 1/2"

Large/Regular     41 - 45"    35 - 39"   29 1/2 - 32 1/2"

Large/Long        41 - 45"    35 - 39"   32 1/2 - 35 1/2"

X Large/Short     45 - 49"    39 - 43"   26 1/2 - 29 1/2"

X Large/Regular   45 - 49"    39 - 43"   29 1/2 - 32 1/2"

X Large/Long      45 - 49"    39 - 43"   32 1/2 - 35 1/2"

X X Large/Regular 49 - 53"    43 - 47"   29 1/2 - 32 1/2"

X X Large/Long    49 - 53"    43 - 47"   32 1/2 - 35 1/2"

Tabla de conversión internacional de zapatos y botas:

Esta tabla muestra la conversión de medidas americanas a las utilizadas en Europa, Asia y Reino Unido.

 

    América      6    7    8    9   10   11   12   13   14   15

    Reino Unido  5    6    7    8    9   10   11   12   13   14

    Europa      39   40   41   42   43   44   45   46   47   48

    Asia        23½  24½  25½  26½  27½  28½  29½  30½  31½  32½

                 

Calcula tu talla de sombrero:

Mide con una cinta alrededor de tu cabeza.

 

        Sombreros

Pulgadas cm.  talla    

20 3/8"  52   6 1/2

20 3/4"  53   6 5/8

21 1/8"  54   6 3/4

21 1/2"  55   6 7/8

  22"    56     7

22 3/8"  57   7 1/8

22 3/4"  58   7 1/4

23 1/8"  59   7 3/8

23 1/2"  60   7 1/2

  24"    61   7 5/8

24 3/8"  62   7 3/4

 

Calcula tu talla de guantes:

Usando una cinta métrica, mide alrededor de tu palma por el sitio más ancho sin incluir el dedo pulgar.

                   small      Medium      Large       X Large

Pulgadas          6½ - 7      7½ - 8      8½ - 9      9½  - 10

Talla             7 - 7½      8 - 8½      9 - 10½     10½ - 11

Talla militar        3          4           5           6

 

Armas:

La primera cosa en la que piensa la gente es probablemente el arma y sus accesorios. Es también la parte del Airsoft que cuesta más, y por tanto es esencial hacer una buena elección, para que el jugador esté satisfecho.

Información básica sobre armas:

Cuando compres un arma asegúrate de que es de buena marca. Muchas de las mejores armas de Airsoft se fabrican en Japón, con lo que debes comprar alguna de las marcas japonesas, como Tokyo Marui, Western Arms, TOP, KHC, KWC. Tanaka, Marushin, Maruzen, JAC o Asahi. El arma durará más, será más fácil de ampliar y de encontrar repuestos, y por norma general tienen mejor pinta (más reales). 

Las Armas de Airsoft usan aire o gas para impulsar un proyectil redondo de seis milímetros de diámetro. La presión de aire se crea mediante un pequeño pistón unido a un muelle, situado en un cilindro. Cuando el arma se carga, el pistón retrocede y el muelle se comprime. El pistón se retiene en esa posición, y un proyectil se sitúa en el cañón. Cuando se pulsa el gatillo, se libera el pistón, y es lanzado hacia delante por el muelle comprimido. El pistón comprime el aire delante suyo, y es ese aire el que impulsa el proyectil. 

Las armas de Airsoft se dividen en tres tipos principales: Muelle, Gas o Eléctrica. Cada una tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Todas disparan, como se ha indicado anteriormente, proyectiles redondos de seis milímetros de diámetro. Los hay de diferentes calidades y pesos. Los pesos son 0.12g, 0.15g, 0.20g, 0.30, 0.36g y 0,43g, siendo 0.20g y 0.25g los más comunes. Las bolas más ligeras se desvían más con el viento, y pierden antes su energía debido a la resistencia del aire. 

Para limitar la velocidad de salida del proyectil, determinando así la legalidad del arma, se calcula la energía del proyectil. Un arma estándar tiene un máximo de 0.8 Julios de energía, lo que en un proyectil de 0.20g nos da 90m/s. La energía del proyectil se calcula con la siguiente fórmula:

Ek=½mv2

Cada país tiene sus leyes. En España, las armas de Airsoft se consideran de 4º categoría. En http://www.sermat.net/mwg/legislac.htm puedes encontrar la legislación completa. Para poder poseerlas en casa, es necesario tener un permiso expedido por la Guardia Civil o la Policía Municipal del municipio de residencia.  

Un arma estándar con 0.8J tiene un rango efectivo de unos 30 metros. Por rango efectivo quiero decir la distancia a la que el arma colocará el 90% de los disparos  a un blanco de 30 centímetros. Esto quiere decir que el proyectil está dentro de los 0.15m de la trayectoria óptima.

Muelle (Spring):

Las pistolas de muelle son el arma más común para la gente que empieza con el Airsoft, y muchos jugadores tienen una o varias ”muelles” en su casa. Existen multitud de marcas y versiones. Las mejores pistolas de muelle están fabricadas por Tokyo Marui y KWC, pero hay más fabricantes de calidad. Las armas de Marui tienen una ventaja al poder contener 25 BBs en su cargador, en contraste con las KWC, que solo pueden almacenar 12. La principal ventaja de cualquier arma de muelle es que su mecanismo es simple, fiable, y preciso. Los mejores y más fiables rifles de precisión son los de muelle. El mayor defecto que tienen es que el arma debe ser amartillada antes de cada disparo, con lo que el ratio de fuego es bajo. 

Los verdaderamente buenos y bonitos rifles valen lo mismo o más que una AEG. Una pistola de muelle no es cara y no tiras el dinero cuando compras después un arma de gas o una AEG, ya que la pistola de muelle será un fiable y barato respaldo si tu arma principal deja de funcionar. Un arma de muelle no se ve afectada por el agua, a menos que la cámara de aire se llene de agua. Por tanto, debes vaciar de agua el cañón antes de amartillar el arma, y no disparar bajo el agua.

Gas:

Las armas de gas se utilizan desde hace mucho tiempo, siendo las primeras desarrolladas a principios de los años ochenta. Desde entonces han habido muchos adelantos, aunque hoy en día muchos rifles de gas han sido sustituidos por armas AEG. Aún así, las armas de gas tienen el mercado asegurado cuando hablamos de pistolas y armas de Airsoft más pequeñas. Las armas de gas que se usan hoy en día son fiables y buenas. Las ventajas de los sistemas de gas son: disparo semiautomático o automático, gran velocidad del proyectil (aún siendo armas compactas), y un alto grado de realismo, ya que las nuevas pistolas son casi siempre versiones Blowback, que produce retroceso y mueven la corredera. Los sistemas de gas tienen inconvenientes, como es el consumo de gas, más mantenimiento necesario, y el enfriamiento que se produce cuando se dispara muy deprisa. Su rendimiento

depende del tiempo y la temperatura. Cuanto más calor hace, más velocidad se obtiene. 

Las pistolas de gas son como se ha dicho muy comunes, porque son las únicas pistolas que pueden disparar en semiautomático, e incluso en automático. El desarrollo de las EBB (Blowback eléctrica) puede cambiar esto en el futuro, pero hoy las únicas armas del tamaño pistola con buen rendimiento son las de gas. Las armas de gas, como con cualquier tipo de arma, tiene sistemas buenos y malos, y hay enormes diferencias de rendimiento entre diferentes armas. 

Las pistolas más baratas son normalmente NBB (Non BlowBack), pero una NBB utiliza aproximadamente la mitad de gas que una GBB, ya que no deben operar la corredera y producir el retroceso. La mayoría de los sistemas BlowBack usados hoy en día son buenos, y las armas fiables. El sistema Magna BlowBack es probablemente el mejor sistema. Los primeros sistemas de gas utilizaban botellas externas conectadas al arma mediante una manguera, pero las pistolas modernas utilizan una cámara interna de gas en el cargador.

 El rendimiento de las armas de gas es similar o un poco menor que el de una AEG estándar, pero son armas del tamaño de una pistola, no son rifles. Pocas funcionan debajo del agua, pero son mejores que una AEG en un entorno húmedo.

Eléctricas - AEG [Automatic Electric Gun]:

Las AEG se introdujeron a finales de los ochenta, pero su calidad y fiabilidad no era demasiado buena, con lo que las armas de gas continuaron siendo las armas principales utilizadas. El sistema siempre está en continua mejora, y hoy en día las AEG son las armas más comunes en el campo de batalla.  

El funcionamiento del sistema se basa en la utilización de un motor eléctrico para empujar el pistón y soltarlo. El ratio de fuego puede ser por tanto muy alto, e incluso existe una minigun capaz de disparar 100 BBs por segundo. Las AEG estándar tienen un ratio más económico y práctico de 12-18 BBs por segundo. Los cargadores habituales tienen una capacidad de 50 a 80 BBs. La mayoría de AEG tienen un selector de disparo que puede elegir disparo semiautomático (tiro a tiro) o automático (ráfaga). 

Tokyo Marui es el mayor fabricante de AEG. Las ventajas de las AEG son su capacidad de disparo, fiabilidad, y la gran disponibilidad de recambios y accesorios, como cargadores de alta capacidad (HiCap). El mantenimiento básico es fácil, y a menos que te olvides de cargar la batería la AEG funcionará de manera correcta. Las desventajas son que las AEG son caras de mejorar en prestaciones, y que la caja del motor es algo que la mayoría de la gente no debe trastear. Hay una desventaja que es más molesta. Debido a los engranajes utilizados en la caja del motor, una AEG a veces no disparará cuando se apriete el gatillo, si el selector de fuego está en modo semiautomático. Ocurre en raras ocasiones, pero cuando sucede, una ráfaga en modo automático solucionará el problema. 

A finales de 1999 Tokyo Marui presentó su nueva pistola eléctrica. El sistema se llama Blowback Eléctrico, con siglas en inglés EBB. La primera pistola que se presentó fue la Beretta M92. Las ventajas de utilizar electricidad como fuente de energía es obvia, ya que no existirán problemas relacionados con el gas, y la pistola funcionará mientras tenga baterías. Los inconvenientes son que una EBB no tiene suficiente espacio para albergar un sistema potente, con lo que la pistola tiene poca potencia, y que la empuñadura está ocupada por pilas, con lo que el cargador es de tipo lápiz. El único motivo para comprar una EBB es que son baratas comparadas con una pistola de gas, y pueden ser unas razonables armas de respaldo. 

La lluvia y las gotas de agua no son un gran problema para una AEG, pero el arma no debe usarse si hay mucho agua dentro, o si el cañón está sucio o lleno de agua. Si por algún motivo el AEG se ha sumergido en agua, simplemente desconecta la batería y deja que el arma se seque antes de usarla. Si el agua estaba sucia, será necesaria una limpieza completa.

HopUp – El efecto Bernoulli.

El efecto Bernoulli es una ley física que menciona que si a un proyectil se le aplica un movimiento circular, se forma un exceso de presión debajo del proyectil, y una falta de presión encima. Estas presiones afectan al proyectil de la misma manera que a las alas de un avión, para crear una elevación. El proyectil es impulsado hacia arriba. Si el efecto Bernoulli es igual a la fuerza de gravedad, el proyectil viajará más lejos y de manera más recta, hasta que el proyectil pierda energía y el efecto Bernoulli deje de funcionar. Los técnicos de Tokyo Marui desarrollaron este efecto, y le llamaron HopUp. La principal diferencia que el usuario del arma nota es que los proyectiles llegan más lejos. La desventaja con el HopUp es que el efecto debe ser ajustado al peso del proyectil, el arma no puede inclinarse y que se roba un poco de la energía del proyectil. Pero los inconvenientes se compensan por el rango ganado, y es por ello que el HopUp es un estándar que casi todas las armas utilizan. 

Hay otro sistema para hacer que el proyectil tenga más alcance o más precisión.  El sistema Cyclone (ciclón) utiliza el hecho de que si un proyectil gira alrededor del eje de la trayectoria se estabiliza él mismo. El sistema Cyclone es básicamente un cañón en espiral, y produce un agrupamiento de los disparos, pero solo a menos de 15 metros. Los disparos no llegarán más allá de los 20 metros. El sistema Cyclone no puede combinarse con el HopUp. Por ello, el HopUp es el sistema más común.

Cargador HiCap [Cargador de alta capacidad]:

Los cargadores estándar de una AEG suelen tener entre 15 y 80 disparos, pero no suelen ser baratos, y es por ello que se desarrollaron los Cargadores HiCap. Estos cargadores solo están disponibles para armas AEG. El cargador contiene un espacio vacío que se llena de bolas. En el fondo del cargador hay un muelle que gira una rueda grande que hace llegar  bolas al tubo alimentador. Estos cargadores no cuestan mucho más que un cargador normal, pero contienen entre 200 y 600 bolas.  En algunos cargadores no se pueden disparar todas las bolas en una salva larga, debido al pequeño tamaño del cargador, con lo que el muelle que gira la rueda debe enrollarse aproximadamente cada 70 disparos. Los inconvenientes son que las bolas suenan sueltas dentro del cargador,  y que es necesario más trabajo de mantenimiento que con el resto de cargadores.

Trazador

El trazador parece un silenciador, pero por dentro contiene componentes electrónicos simples, que conforman un detector por infrarrojos para detectar si una bola está pasando. Si se detecta una bola, se activa una bombilla de flash y la bola se ilumina. El efecto final es que la bola brilla en la oscuridad, por lo que se ve fácilmente de noche. El inconveniente es que las bolas normales no absorben la luz y se necesitan bolas especiales de trazador, que valen unas cuatro veces más que una bola normal. Muchos jugadores dejan el trazador enganchado al arma incluso de día, porque parece un silenciador decente. Se requieren 4 pilas pequeñas o el trazador no funcionará.

La elección del arma:

El arma es probablemente el objeto más caro que compra un jugador de Airsoft, por lo que una buena elección es esencial. La primera decisión debe ser donde y como usaremos el arma. En combates a corta distancia muchos jugadores utilizan un arma corta o compacta, pero la mayoría de partidas se hacen en bosques a larga distancia, con lo que el rango de disparo es importante. Si el bosque es muy denso, incluso un MP5K puede ser demasiado grande en ocasiones. Por lo tanto, debes considerar el entorno en el que vas a utilizar el arma. Las armas se pueden dividir en cuatro grupos:

 

·Pistolas y subfusiles pequeños (SMG – Sub Machine Gun)

·Carabinas y rifles automáticos.

·Armas de soporte (LMG – Light Machine Gun, ametralladora ligera)

·Rifles y escopetas.

 

Una pistola o un subfusil es un arma pequeña y compacta que se utiliza cuando hay poca distancia y un arma grande es embarazosa. Una pistola o un subfusil son buenas armas de respaldo. Ejemplos de subfusiles son el MP5, la UZI, el M10 y el TMP. Muchos jugadores compran primero una de estas armas y un MP5, como elección habitual. 

Las carabinas y los rifles automáticos son las mejores armas para cualquier propósito. Un cañón más largo incrementa el rango y la precisión, y estas armas suelen tener una capacidad de munición más grande. Son de este tipo el M16, el G13, el AUG, el FA MAS, la serie SiG550 y el AK47. Una ventaja de estos rifles es que a menudo alojan una batería grande, con lo que tienen más capacidad que un arma pequeña. Utilizando un cargador de caja convierte al rifle en un arma de apoyo. Estas son las armas más comunes y por tanto es la opción recomendada para el principiante. 

Las armas de soporte a menudo se llaman LMG (Light Machine Gun, ametralladora ligera). En Airsoft un arma de soporte tiene una capacidad de cargador enorme, entre 1000 y 4000 disparos, y pueden disparar ráfagas largas. Una LMG a menudo tiene un bípode de manera que el usuario no tiene que aguantarla por mucho tiempo. La M60, la M249 y la M63a1 son diferentes armas de soporte. En partidas normales estas armas se usan para defender, o para efectuar fuego de supresión cuando tropas amigas avanzan. 

Los rifles de Airsoft son armas especiales debido a su uso y requerimientos. El típico fusil de francotirador es solo una variante del rifle de caza común, aunque la finalidad es diferente. El mecanismo es el mismo. Un cerrojo se utiliza para preparar el proyectil, y con el mismo movimiento, el rifle. Es por eso que casi todos los rifles son de acción de cerrojo. No hay necesidad para utilizar fuego semiautomático, y un rifle totalmente automático no es fácil de apuntar. En Airsoft esto es diferente. No hay grandes retrocesos, la distancia es mucho menor, y un segundo disparo a menudo es importante. Un fusil de muelle mejorado puede ser difícil de amartillar y mucho movimiento puede delatar al francotirador, por lo que muchos de los rifles de gran potencia utilizan sistemas de gas. El cerrojo aún debe ser operado, pero la acción es más rápida, suave, y no hay que hacer grandes movimientos.

 Una escopeta en Airsoft también es un arma especial. Hay escopetas de muelle y gas, siendo estas últimas semiautomáticas. Las escopetas de gas utilizan cartuchos, y cada uno almacena de 5 a 10 BBs, que se disparan todas de una vez. Las escopetas de muelle suelen tener un cargador de bolas, y cada disparo utiliza 3 BBs. Las escopetas de muelle deben amartillarse entre disparos, para preparar nuevas BBs, y comprimir el muelle. Las escopetas no se recomiendan para principiantes. Hay jugadores que usan escopetas, pero llevan jugando mucho tiempo. 

Gas o eléctrica. Un principiante debe comprar un rifle o carabina eléctrica. Son armas fiables y fáciles de usar y mantener. Un arma de gas requiere gas, mientras que una AEG solo necesita que la batería esté cargada. Las armas cuestan más o menos lo mismo, pero una AEG es mucho más fácil de comprar y hay muchos más recambios. La AEG debe ser una de las armas estándar de Tokyo Marui. 

Es mejor que la batería sea del tipo grande (1300mAh), ya que así durará más, y como es el mismo tipo de batería que los coches de radio control son fáciles de encontrar. Las baterías más pequeñas (600mAh) duran hasta que se han disparado de 1000 a 1500 disparos, pero eso dependerá del tipo de fuego realizado. El disparo completamente automático consume menos corriente que el disparo tiro a tiro. La cantidad de disparos realizados dependerá del jugador y su estilo de juego. Algunos jugadores disparan 20 veces si ven una rama moverse, y otros solo disparan un tiro si tienen a alguien en su mira. 

La longitud del cañón afecta a la precisión y el rango del arma, pero un arma con un cañón largo suele ser grande, y difícil de usar en terreno denso. Una solución es usar un arma de tipo Bullpup (cachorro). En un rifle automático estándar el mecanismo de fuego y el cargador está delante de la empuñadura. En un diseño bullup el mecanismo y el cargador están situados detrás, en la culata, con lo que el cañón puede ser igual de largo que en un rifle automático, siendo el arma del tamaño de una carabina. El FA MAS y el Steyr AUG son armas de tipo bullpup. 

Las AEG de Marui utilizan tres tipos de motores: EG560, EG700 y EG1000. El EG560 es el motor más antiguo y flojo. El EG1000 es el más moderno, y más potente. No hay necesidad de un motor más potente a menos que quieras ampliar el arma, pero siempre será preferible un EG700 a un EG560.

 Pregunta a los demás qué piensan positivo y negativo de sus armas, y lee críticas que otra gente haya escrito. Es importante buscar información y obtener todas las opiniones que puedas. No confíes solo en una opinión. Evita en lo posible mandar mensajes a foros de discusión preguntándole a la gente qué arma debes escoger, porque esa pregunta ha sido preguntada muchas veces y la información está disponible en críticas y mensajes de foros archivados. Al final solo hay una cosa que importe: que la persona que deba usar el arma disfrute y esté contenta con la elección. Y no dejes que el precio influya en la decisión. Míralo de esta forma: es estúpido gastar mucho dinero en arma que te gusta, cuando por un poco más puedes tener la que más te gusta. Todo lo demás es secundario. Confía en mí. 

Cuando hayas decidido qué arma debes comprar, mira diferentes distribuidores, y compara sus precios, pero no olvides que algunos venden el arma con batería y cargador de batería, y otro no. Por lo que no debes mirar solo el precio. Calcula el coste de todo el paquete (arma, batería, bolas, cargador de batería y otros accesorios), añade el precio del transporte, y si haces el pedido al extranjero, calcula el cargo de aduana. Te recomiendo cuando empieces que compres en el mismo país en el que vives. Es más barato y fácil hablar con alguien del mismo país.

Accesorios:

Cargador de batería:

Un cargador de batería es obligatorio para poder utilizar una AEG. Hay diferentes tipos de cargadores: rápidos, lentos y automáticos. Es importante no sobrecargar la batería, ya que pueden quemarse. Muchas baterías se queman si su temperatura interior supera los 50ºC. Una batería quemada nunca funcionará igual de bien, y su capacidad estará muy mermada. La forma más segura de cargar una batería es cargarla de forma lenta, en unas 14-16 horas. De esta manera la batería se carga del todo, y no se daña si la carga continúa por algunas horas. 

Si la batería se descarga un poco y después se recarga, se puede desarrollar un efecto de memoria y no se podrá cargar la batería completamente, incluso si se descarga del todo y se vuelve a cargar.

La munición [BB]:

Este es un de los accesorios obligatorios. Si no tienes munición, no podrás usar tu réplica de Airsoft. Todas las armas de Airsoft utilizan proyectiles plásticos o biológicos de 6.00 mm, aunque hay variedad de pesos.

 

Casi todas las pistolas de muelle de calidad, como las de Tokyo Marui o KWC utilizan bolas de 0,25 gramos. Las AEG con HopUp ajustable pueden usar bolas en el rango de 0.12 a 0.30 gramos, aunque lo que se recomienda son 0.20 y 0.25 gramos. Nunca guardes las bolas sueltas en un bolsillo, ya que pelusas y otros materiales pueden acabar dentro del arma o del cargador, y no es recomendable. Guarda las bolas en una bolsa que se pueda cerrar. Los proyectiles biodegradables son los mejores para usar en el campo, porque se disolverán en un par de semanas es un ambiente húmedo. Debajo hay una tabla que indica los pesos de las bolas y su uso:

 

0.12g   Se usa solo en armas baratas de muelle y gas. Mucha velocidad y poca estabilidad. 0.15g      Igual que 0.12g.

0.20g   Peso estándar para la mayoría de las armas. Las AEG usan estas, o más pesadas.

0.25g   Las más pesadas para AEG estándar, y pistolas de gas blowback y muelle.

0.30g   El estándar para muchos rifles de francotirador.

0.36g   Proyectiles pesados. Muy lentos, pero altamente estables.

0.43g   Proyectiles recubiertos de metal, para tiro al blanco.

 

Los proyectiles biodegradables están disponibles en 0.20g y 0.25g.

Los proyectiles para trazador están disponibles en 0.15g, 0.20g y 0.25g.

Cargador de reserva [Clip]:

Es importante comprar uno o más cargadores de reserva, ya que los utilizarás. Si utilizas una AEG, puedes comprar un HiCap en lugar de cargadores estándar. Un cargador se vacía muy rápido en una confrontación.

Brida de cargador:

Este es un invento inteligente. La brida sujeta dos cargadores juntos, de manera que cambiar los cargadores lleva uno o dos segundos. En las películas a menudo aparecen cargadores unidos con cinta aislante, uno de ellos boca abajo. Esto no es muy recomendable, ya que hay muchas posibilidades de ensuciar el cargador que está al revés. Y esa suciedad acabará en tu arma. Es por ello que las bridas son un buen invento si no utilizas cargadores HiCap. Los cargadores de los fusiles SIG55x se puede juntar sin necesidad de bridas.

Batería de repuesto:

Es recomendable tener una batería de repuesto, incluso si no vacías una en un día completo. Una batería puede dejar de funcionar o descargarse completamente por un cortocircuito. Invertir en una batería de repuesto siempre es una buena opción, pero puedes esperar a que tus fondos se recuperen.

Correa:

Una buena correa vale la pena. Puedes llevar tu arma de manera confortable sin el riesgo de que se caiga. Y una correa no es cara o difícil de encontrar.

Diferentes ayudas al apuntar:

Miras abiertas o Miras de Hierro:

Las miras abiertas son las miras metálicas habituales de las armas. Funcionan en la mayoría de situaciones, pero con poca luz son inútiles. Pero un poco de pintura luminosa o tritio hace de las miras abiertas útiles en cualquier condición.

Mira telescópica:

En un arma de Airsoft una mira telescópica no es muy útil ya que las distancias son pequeñas, pero si crees que una mira es útil, úsala. Las mejores miras para Airsoft son aquellas con pocos aumentos y un gran campo de visión. Las miras de 4x32 o 4x40 son las más prácticas. Más aumentos que 4 no se recomienda. Los rifles de francotirador deben usar una mira o no tendrán buen aspecto. Las miras son útiles con poca luz porque la concentran, pero el diámetro del objetivo debe ser lo más grande posible.

Punto rojo:

Muchas miras de punto rojo no tienen aumentos, en su lugar tienen una cruz en el medio del visor, con un punto rojo brillante. La diferencia está en que si disparas, allá donde esté el punto rojo será un impacto, por lo tanto, un punto rojo es rápido de utilizar para apuntar. Las miras de punto rojo se pueden usar con los dos ojos abiertos, con lo que se incrementa el campo de visión. Un tubo grande es importante. No compres ninguno más pequeño que 25mm.

Punteros láser:

Los punteros láser son divertidos y útiles, pero delatan al usuario. La principal ventaja de un puntero láser radica en la rapidez para apuntar. Además, el enemigo sabe que un proyectil seguirá al láser cuando el punto rojo pase por encima de una cabeza. El puntero láser puede ser difícil de ver si hay mucho sol (Los punteros láser son peligrosos si se apuntan a los ojos).

Linternas:

Las linternas son excelentes para usar en edificios oscuros, al anochecer y de noche. Hacen que sea más fácil ver en la oscuridad, pero delatan la localización del usuario. Por ello debes usarlas en el momento adecuado. El principal inconveniente es que las linternas destruyen la visión nocturna, tanto para el blanco, como para cualquiera que vea bien la luz.

Visores nocturnos ( Night Vision Gear, NVG):

Esta es la mira más infrecuente que un arma de Airsoft puede tener. Un visor nocturno incrementa la visión de noche, y el usuario puede ver como si fuese de día. Una luz de infrarrojos hace que el usuario sea capaz de ver en total oscuridad. Los visores nocturnos se desarrollaron durante los sesenta y los actuales son mucho mejores que aquellos primeros desarrollos. Un visor nocturno no es barato, y uno de nueva generación puede costar varias veces más que uno de los más baratos, pero obviamente son mejores.

 

Primera generación:

Mejora de luz: 1000x

La generación 1 es a menudo grande y tiene mal comportamiento a la luz de las estrellas. La imagen se distorsiona y está llena de estática. El tubo de mejora de luz dura unas 2000 horas. 

Segunda generación:

Mejora de luz: 20'000x

Esta es una clara mejora sobre la primera generación, y puede usarse a la luz de las estrellas. La generación II+ es una mejora con un contraste más bueno. El tubo tiene una esperanza de vida de 2500 a 4000 horas. 

Tercera generación:

Mejora de luz: 30'000-50'000x

Esta es la mejor de las generaciones disponibles. La generación III puede ver la luz del espectro infrarrojo mejor, con lo que la imagen es mejor y más clara. El tubo dura unas 10000 horas.

Mejoras:

Tras un tiempo muchos jugadores empiezan a pensar en mejoras para su arma. La primera en la que piensan probablemente  es en incrementar la velocidad de salida para ganar distancia extra. Pero las únicas armas que necesitan incrementar su rango son los rifles como los de francotirador. Las mejoras importantes no aumentan el rendimiento, sino que alargan la vida del arma y la hacen más resistente. Muchos jugadores se conforman con cambiar la batería a una más grande, e instalar un muele ligeramente más fuerte.           

Cuando un arma de Airsoft se mejora para incrementar la velocidad de salida la esperanza de vida del arma se reducirá. La potencia de un arma de Airsoft depende de tres factores: la fuerza del muelle que empuja hacia delante el pistón, la cantidad de aire que el pistón comprime y la precisión del cañón. Cuando un arma se mejora mucho se convierte en una herramienta especializada para escaramuzas serias de Airsoft, y disparar en vacío (sin bolas) fuerza mucho más las piezas.

Muelle:

Hay dos formas de medir la fuerza de un muelle comparado con un muelle estándar: sistema porcentual y sistema de metros por segundo. Una AEG estándar tiene una velocidad de salida de 90 m/s (100%) con una bola de 0.20g. Un muelle M100 incrementa esta velocidad a 100 m/s. El muelle correspondiente en sistema porcentual sería un 110%. Hay muelles M100, M120, M130, M140, M150 y M160. Un muelle muy potente necesita que toda la caja de engranajes se cambie.

Cojinetes y arandelas:

Los ejes dentro de la caja de engranajes se enganchan a la carcasa mediante pequeños cojinetes de plástico, y estos acabarán rompiéndose. Si estos cojinetes se cambian por unos de metal la vida de la caja del motor se incrementará (algunos jugadores dicen que al doble). Las arandelas aseguran que los engranajes estén alineados de manera precisa. Estas arandelas se pueden cambiar a unas sintéticas para reducir el rozamiento, aunque personalmente confío más en las de metal que las sintéticas.

Cañón:

El cañón es un arma estándar de Airsoft tiene un diámetro interno de 6,12mm. Si este cañón se cambia  por un cañón de precisión con un diámetro interno de 6,04 mm, la cantidad de aire que se filtra por el espacio entre la bola y el cañón se reduce, y el beneficio es que se pierde menos impulso. Se gana aproximadamente un 5% extra de velocidad. La desventaja es que el cañón sufre más atascos. Un cañón largo incrementa el rango, pero no puede ser muy largo porque sino tendremos más aire dentro del cañón que la cantidad que puede aportar el pistón. Se puede crear un vacío y retardar al proyectil. 

Existe un método llamado “corte de cráter”. Provoca que justo antes que la bola abandone el cañón, el aire sale y provoca un agujero en el muro de aire que se forma en la boca del arma. No es algo que use el jugador común y solo se usa por jugadores que intentan incrementar la distancia lo más posible.

 

Batería:

Si el voltaje de una batería se incrementa, también lo hacen los disparos por minuto de un motor de AEG. Todas las baterías estándar tienen un voltaje de 8.4V y la única diferencia entre los diferentes tamaños es la capacidad. Una batería grande tiene una capacidad de 1300 mAh, mientras que las otras baterías pequeñas tienen 600 mAh. Esto significa que una batería grande dará alrededor del doble de disparos. Las mejoras en la caja de mecanismos reducen el ratio de disparo, por lo que si usas una batería con un voltaje más alto, tal como 9.6V o 10.8V no notarás una reducción, o incluso se puede incrementar la cadencia de disparo. Un voltaje más alto desgasta más rápido el motor, por lo que se necesitará más mantenimiento. Es posible utilizar una batería de 12V para alimentar una AEG, pero no es recomendable debido a que se incrementa mucho el desgaste, los contactos del gatillo se queman antes, y el tiempo de servicio se reduce visiblemente. 

Una batería con más capacidad (más mAh) puede ser usada durante más tiempo, y puede disparar más veces. Un arma mejorara necesita más corriente, y la cantidad de disparos que se pueden hacer se reducirán a menos que se use una batería más grande. Las baterías comunes son de NiCd (níquel cadmio), pero existe otro tipo llamado NiMH (níquel metal hidruro). El NiMH tiene normalmente más capacidad (mAh), pero no pueden proporcionar corrientes muy altas, por lo que no funcionarán bien con las armas de Airsoft, a menos que sean muy grandes (sobre los 3000-5000mAh). El NiMH es más caro y complicado de recargar, y no tiene que ser cargado con cargadores rápidos.

Engranajes:

Los engranajes de una caja de motor estándar tienen una esperanza de vida de unos 30.000 disparos. Los engranajes de recambio durarán más, al estar hechos con mejor material. Hay juegos de engranajes que incrementan el ratio de disparo y reducen la potencia del motor, o reducen el ratio de disparo y aumentan la potencia del motor. Los engranajes de corte helicoidal son especiales, en el sentido que tienen mejor agarre entre ellos, y no se enganchan tan fácilmente como los estándar. El mayor proveedor de mejoras y repuestos es Systema.

Inyector:

Es un pequeño inyector de metal o plástico que transfiere el aire del cilindro al proyectil. Es una mejora barata y la velocidad del proyectil se incrementa ligeramente.

Motor:

Muchas mejoras reducen el ratio de fuego. Cambiando a un motor más potente el ratio de fuego no se reduce tanto. Una AEG mejorada debe tener por lo menos un motor EG700. El motor más potente es el EG1000. Todos los nuevos modelos que lanza Tokyo Marui tienen motores EG1000, pero muchos de los modelos antiguos tienen el EG700 o incluso el EG560. No todas las AEG pueden mejorar su motor. Si el muelle no se reemplaza por algo más potente que un M120 el motor EG560 puede funcionar, pero la batería deberá cambiarse a una de 9,6V o incluso 10.8V.

Pistón:

Un pistón puede estar equipado con una cabeza ”silenciosa” o una ”anti-vacío”. La cabeza de pistón silenciosa reduce el impacto que el pistón hace en el cilindro, y también reduce el ruido. La cabeza de pistón anti-vacío previene que se forme un vacío en el cilindro.

Caja de engranajes (Mechbox):

Es una nueva caja de engranajes con mejores engranajes, un muelle más duro, inyecto y otras mejoras. No es una mejora barata, pero la resistencia y la esperanza de vida se incrementan, al igual que la potencia de disparo y el rendimiento general. Una nueva caja de engranajes no está disponible para todos los modelos, como el FA MAS, que no dispone de mejoras en la caja de engranajes. 

Hay diferentes versiones de las cajas de engranajes, ya que se usan en diferentes modelos de arma.

 

Versión 1: se usa solo en el FA MAS.

Versión 2: es la más común y se usa en el M16, el G3 y la serie de MP5.

Versión 3: se usa en los AK47, MP5K/MP5K PDW y Sig SG55x.

Versión 4: se usa únicamente en el PSG-1 y es semiautomático.

Versión 5: se usa en la UZI y tiene sistema de retroceso.

Cuerpo de metal:

Esta mejora no es barata, pero la durabilidad y la resistencia al daño se incrementarán, al igual que el aspecto del arma. Los modelos antiguos tienen a menudo cuerpos de metal más baratos que los nuevos.

Otro equipo:

Aparte del armamento, protección y ropa, hay otras cosas que los jugadores deben tener, como un reloj, unas herramientas, algo de comer y beber, y un kit de primeros auxilios.

Reloj de muñeca:

Todos los jugadores deben llevar un reloj de pulsera, ya que muchas partidas tienen límite tiempo, y ayudan a coordinar las acciones con el resto del equipo.

Herramientas:

Una herramienta multiusos como una navaja suiza o una Leatherman es algo que muchos jugadores tienen y utilizan. Son útiles para realizar pequeñas reparaciones en el campo, y son también útiles cuando se cocina o se hacen otras actividades. Pero asegúrate que las tienes en un lugar seguro. Guarda la herramienta de manera que nadie, incluyéndote a ti, se puede hacer daño.

Comida y bebida:

Como cualquier jugador con experiencia sabe, necesitas comida y algo de beber mientras juegas. Lleva siempre contigo algún líquido para beber, ya que la deshidratación en un problema. Agua, zumo o similares son las mejores bebidas. NO bebas café, CocaCola o té. 

Incluso la comida se debe escoger cuidadosamente. Fruta, pastas o similares son lo mejor para comer durante la partida. No comas barras de chocolate. Sí, dan energía durante un periodo corto de tiempo, pero entonces la cantidad de azúcar en la sangre disminuye. Y el chocolate se vuelve pegajoso cuando hace calor.  

No importa lo que hagas, no bebas alcohol antes o durante el juego.

Primeros auxilios:

Asegúrate que siempre haya alguien que pueda utilizar un kit de primeros auxilios en el campo de batalla, y que disponga de él. El Airsoft no es un deporte peligroso, pero pueden suceder accidentes, y los primeros auxilios pueden ser la diferencia entre tener que descansar un par de días o estar en la cama semanas. Si los primeros auxilios se dan de manera incorrecta, se puede causar más daño. Y no olvides que en la mayoría de accidentes que te sucedan, tú eres el responsable.

 

 






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